Математика жизни и смерти

Для того чтобы грамотно пользоваться возможностями класса, игроку часто бывает нужна не только практика, но и теория.

Теория научного танкования состоит из двух разделов. Один — общая теория агрессии, позволяющая создать дополнения (Omen, KTM), которые, словно
волшебный миелофон, буквально «читают мысли» монстра и наглядно показывают его отношение к каждому участнику рейда.

Вторая часть — теория брони и уклонения (Mitigation & Avoidance). Это наука выживания, которая помогает максимально эффективно подбирать,
настраивать и использовать в бою доступное снаряжение. К ней как раз и относятся проблемы защиты от ударов обычных (Hit), критических (Crit) и сокрушающих (Crushing Blow).

Истоки теории защиты уходят в глубину веков, а именно в июль 2005 года, когда один из демиургов имел неосторожность заявить, что шанс
критического удара рассчитывается не от числа попавших в цель ударов, а от попыток нанести удар в целом, независимо от того, были ли они успешны.

Это очень небольшой кусочек достоверной информации из первых рук, но пытливые умы некоторых игроков заработали и совершенно неожиданно
вывели из этой простой аксиомы «Теорию одного броска», которая потом полностью подтвердилась экспериментально, — и это был полный триумф, сравнимый разве что с созданием квантовой физики или единой теории поля.

Суть теории «моноброска» в том, что при попытке нанести удар сервер бросает кость один раз, и результат — в приведении к цифрам от одного до
ста — определяет, дошел ли удар до цели, стал ли критическим, промазал ли просто так или из-за уклонения, был ли блокирован и прочая, и прочая.
Всего одна цифра определяет исход каждого удара, и делается это элегантно и просто: результат броска сравнивается с так называемой «боевой
таблицей» — отрезком от 1 до 100, по которому аккуратно разложены возможные варианты исходов в строгом порядке.

В самом низу — шанс банального промаха (Miss).

На него сверху громоздится шанс уклонения (Dodge). Если он, к примеру, равен 5%, то и занимает пять единиц в табличке.

Еще выше — шанс парирования (Parry).

На нем — шанс блокировать удар (Block), поглотив его часть щитом.

Затем идет отрезок, отвечающий за критический удар, — если результат броска окажется в пределах этого отрезка, жертве несдобровать — она получит
удар с удвоенным уроном.

Еще выше — шанс нанести (только по персонажу игрока и только игровым монстром) шанс сокрушающего удара. Это не так больно, как критический
удар, но урон, помноженный на полтора, — тоже очень неприятная штука.

Все, что осталось между краем предыдущего отрезка и концом таблички, заполняется обычными ударами.

Таким образом, когда монстр или босс бьет нашего персонажа, сервер на каждый удар бросает кость и сверяет с таблицей. Промах, уклонение,
парирование, блок, критический удар, сокрушающий или обычный — результат может быть только один. Не бывает заблокированного критического
удара или уклонения от промаха. (Надо сказать, что этого не бывает только в череде обычных ударов, так называемых «белых». Специфические
способности рассчитываются по совсем другим схемам и еще ждут своих исследователей).

В общем случае танку требуется при помощи снаряжения, чар, умений и талантов «расширить» выгодные ему отрезки на боевой таблице (промах,
уклонение, парирование, блок) и снизить до минимума, а желательно до нуля, вероятность невыгодного для него исхода — критического удара,
сокрушающего и обычного.

Чтобы грамотно работать со всей этой теорией вероятности, надо знать, от чего зависит длина каждого участка на боевой таблице.

Промах. Зависит от соотношения защиты (вашей) и навыка владения оружием (монстра). Базовая защита (Defense) любого обстрелянного игрока
равна его уровню, помноженному на пять, — на последнем уровне получается 350. Поднимать защиту можно при помощи доспеха с рейтингом Defense.
С монстром то же самое — почти у всех навык владения оружием равен пятикратному уровню. Таким образом, доспех с рейтингом защиты может
поднять шанс промаха с базовых пяти до вполне пристойных десяти процентов и выше.

Уклонение можно поднять несколькими способами. Самый простой — собирать рейтинг защиты, который нам, сразу скажу, понадобится еще по куче
разных причин. Параметр ловкости тоже влияет на шанс избегнуть попадания. Наконец, есть вещи, на которых уклонение встречается само по себе.

Парирование тоже встречается само по себе и в виде рейтинга защиты на доспехе. Этот исход удара интересен тем, что, парировав удар монстра,
персонаж наносит следующий удар чуть быстрее.

Блок — удар, который все-таки достиг цели, но попал на щит и был смягчен. Щит каждый раз гасит одно и то же количество урона (параметр
количества блока, Block Value). Если удары частые и слабые, каждый блок гасит выгодный процент урона. Если же босс бьет «как грузовик» ударами
по несколько тысяч НР, блок не слишком помогает в выживании. Не забывайте, впрочем, что у паладина блок — основной источник святого урона и угрозы.

Выдержать критику

Вероятность того, что удар по танку окажется критическим, зависит от соотношения защиты танка и навыка владения оружием у того, кто его бьет.
Обычно у монстра 70 уровня навык владения оружием равен 350 (70 умножить на 5). Если уровень выше, то и навык выше — вплоть до максимального 73 уровня.

К сведению: игроки, проведя расчеты, выяснили, что рейдовые боссы с черепом вместо цифры уровня, согласно игровой механике, все как один в
действительности — 73 уровня. Результаты экспериментов подтверждают этот вывод.

Соотношение 350 защиты (Defense) против 350 навыка оружия (Weapon Skill) дает базовый уровень в 5% критических ударов. Каждая дополнительная
единица защиты снижает шанс критического удара на 0,04%. Это означает, что если при помощи рейтинга защиты поднять собственный параметр
до 475 (350+125), то критические удары... сами собой исчезнут из таблицы. Однако не забудем, что максимальный уровень у рейдовых боссов — 73, а
это уже 365 единиц навыка оружия. Чтобы преодолеть эту разницу в уровнях, надо поднять параметр защиты еще на 15 единиц, до 490.

Таким образом, чтобы полностью ликвидировать шанс критического «белого» удара по танку со стороны рейдового босса, нужно подобрать доспех так,
чтобы довести уровень защиты до 490.

Не забудьте, что доспех дает не чистую защиту, а лишь рейтинг, который пересчитывается в сторону уменьшения на 70 уровне по следующему правилу:
1 единица рейтинга дает 0.423 реального уровня защиты.

«Босс крушить!»

Однако есть кроме критических ударов еще и сокрушающие (Crushing Blow). В обычных условиях в таблице их нет, и появляются они лишь при выполнении
одного условия — монстр выше игрока на три уровня. Попросту говоря, если танк проходит подземелье на пять человек (нормальное или героическое),
он вообще не должен заботиться о сокрушающих ударах. Их там не будет, ибо максимальный уровень боссов — всего лишь 72.

Лишь в рейдовых подземельях — Каражан, Зуль-Аман, Логово Груула и так далее — сокрушающие удары появляются в таблице... И еще как появляются!
Они занимают позицию между «критическим ударом» и обычным — и простираются на внушительные 15 процентов. Каждый шестой-седьмой удар становится
больнее в полтора раза!

Учитывая то, что рейдовый босс легко может «стукнуть» танка на пять-десять тысяч единиц здоровья, каждый Crushing Blow становится потенциально
смертельным для танка и для всего рейда.

Как быть? Вот тут-то и пригождаются фундаментальные науки Азерота. Избавиться от пробойных ударов можно лишь одним способом — «выдавить» их
прочь с боевой таблицы, «подтолкнув» снизу более выгодными вариантами исхода удара.

Чтобы убрать с боевой таблицы сокрушающие удары, нужно сделать так, чтобы сумма вероятностей промаха, уклонения, парирования и блока составляла
как минимум 102,4%.

Легко сказать «станьте ежиками», а как это сделать? Труднее всего друидам-мишкам. Они не могут убрать сокрушающие удары из таблицы вообще никак.
Щита у них в лапах нет, и оружия тоже нет — получается, что парирование и блок из таблицы выпадают, делая ее «безопасную» часть сравнительно
куцей. Выдавить с таблицы сокрушающие удары при помощи одного лишь разогнанного уклонения друиды не могут и, как водится, регулярно огребают
по крупу от боссов 73 уровня.

Впрочем, к чести наших лесных братьев, надо сказать, что их это не особенно заботит — при их безумном количестве здоровья и брони один-два
сокрушающих удара погоды не сделают. Медведя почти всегда очень комфортно лечить, с его-то запасом здоровья. Лишь иногда случается так, что
по друиду проходят сразу три или... не приведи Мать-Природа, четыре сокрушающих удара подряд — и тогда даже лучшие доктора могут не поспеть
на помощь топтыгину.

Воином-танком быть хорошо. Можно подбочениться и сказать: «Убрать сокрушающие удары? Делов-то! Врубить умение Щитовой блок (Shield Block), и готово!»

С включенным умением, которое стоит всего десять единиц ярости, вероятность блока вырастает сразу на 75%, легко и быстро занимая всю боевую
таблицу и даже «высовываясь» наружу. Сразу пропадают и критические удары, и сокрушающие, и даже обычные (все они вылетают за пределы таблицы,
так как находятся выше блока).

Правда, тут есть одна загвоздка — длится это «сверхблокирующее» состояние лишь шесть секунд и держит только два блока, после которых шанс
блокировать удар «съеживается» обратно и сокрушающие удары возвращаются на таблицу.

Что это значит? Это значит, что в бою с боссом воин каждые шесть секунд обязан врубать Shield Block, чтобы обезопаситься от сокрушающих ударов.
Однако если босс бьет быстро и успеет ударить трижды за шесть секунд (скорость 2.0 или выше), есть вероятность, что два первых удара будут
сблокированы, умение «отключится» и третий удар уже будет нести в себе риск Crushing Blow.

Как закалялась сталь

А что же наши любимые паладины? Им одновременно и сложнее, и проще.

Сложнее потому, что умение Святого Щита (Holy Shield) поднимает шанс блока всего на 30%. Правда, есть еще Редут (Redoubt), который поднимает
шанс блока еще на 30%, но он срабатывает случайным образом и надеяться на него нельзя.

А проще нам потому, что улучшенный Святой Щит держит восемь блоков в течение десяти секунд (сравните с воинскими двумя блоками за шесть секунд).
Это не только означает, что нам давить на кнопку умения нужно реже, чем воинам. Это значит, что бьющийся с боссом паладин в принципе не может
до времени израсходовать все свои блоки щита и «выключить» тем самым умение.

Как только паладин добился того, что с включенным Святым Щитом сумма «положительных» вероятностей достигла 102,4%, он может уже не бояться
боссов, как бы быстро они не били. Соответственно, там, где удары идут быстро, паладины имеют преимущество. Эти боссы — Мороуз, князь Малчезаар,
Ромуло... и даже Иллидан.

Все это хорошо, но если вычесть из 102,4% те самые сакральные 30% блока, получается, что надо собрать 72,4% суммы промаха, уклонения,
парирования и блока, а этого можно добиться только очень вдумчивым подходом к сбору вещей. Опытный танк соберет пятнадцать жетонов
Правосудия и приобретет у наару книжицу Покаяния (Libram of Repentance), которая прибавляет к Святому Щиту еще 5% блока.

Получается 67,4%. Много, но реализуемо. Давайте для начала взглянем, на какие параметры смотреть в первую очередь. Напомню, что у нас
уже есть 490 защиты, что дает нам иммунитет против критических ударов.

На первом месте — рейтинг блока (Block Rating). Прибавки в 1% рейтинга блока можно добиться, собрав в снаряжении всего 7,9 рейтинга (само
собой, все расчеты приводятся для 70 уровня).

На втором месте — рейтинг защиты (Defense Rating). Он увеличивает сразу несколько параметров — шанс промаха, уклонения, парирования и
блока, но на небольшую величину. 2,4 рейтинга защиты дают единицу параметра, что прибавляет к каждому из четырех шансов на благоприятный
исход 0,04%. Если говорить проще, 15 единиц рейтинга дают в сумме один «хороший» процент на таблице.

Чуть-чуть менее выгоден рейтинг уклонения (Dodge Rating). Один процент уклонения получается, если собрать 18,9 единиц рейтинга.

Наконец, самое невыгодное вложение — рейтинг парирования (Parry Rating). Один процент парирования выдается за 31,5 единиц рейтинга.

Есть еще ловкость (Agility) — 25 единиц ловкости дают 1% уклонения. Но этот параметр паладинам собирать совсем уж не с руки.

Как узнать, насколько близок доспех к идеалу? Если не использовать дополнений вроде TankPoints, самый простой способ сделать это — при
помощи макроса, который надо включать с работающим Святым Щитом:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+Get BlockChance() +
GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0)

Если макрос выдаст значение большее, чем 102,4, цель достигнута.

Если не лениться и собирать доспех, ориентируясь в первую очередь на блок, защиту и уклонение, добиться несокрушимости можно задолго до
первого похода в рейды — особенно если не лениться ходить в героические подземелья и не забывать использовать наговоры и всевозможные
улучшения, выдаваемые за репутацию:

В пещерах Времени можно получить отличный наговор на шлем за репутацию Revered.

Соперничающие группировки Шаттрата выдают наговоры на плечи за репутацию Honored и их усиленные варианты за репутацию Exalted.

Накидку достаточно легко можно зачаровать на уклонение.

Наручи наговариваются на рейтинг защиты.

Перчатки чаруются на ловкость.

На штаны без всяких сложностей вешается заплатка на здоровье и ловкость.
Щит же можно заколдовать на увеличенный рейтинг блока.

Ну и конечно же, при первой возможности стоит отдавать предпочтение ювелирным камням, дающим нужные рейтинги — защиту или уклонение.

Как только собраны сакральные 102,4%, шанс блока начинает вылезать из таблицы, и собирать его дальше становится бессмысленно — он пропадает
зря. Поэтому танку следует сосредоточиться на уклонении, защите и, конечно же, прочности (Stamina).

Полная версия статьи: http://www.lki.ru/text.php?id=4110

А также рекомендую прочитать следующие статьи:
“Мы были паладинами”
“Герои брони и магии”
“Паладин в окопах Альтерака”.

Те, кто раньше не читал Тимура Хорева найдут здесь много интересного…